HIPERMÍDIA E GAMIFICAÇÃO: PROMOVENDO A EDUCAÇÃO INCLUSIVA NAS AULAS DE GEOGRAFIA
Michel André de Souza
Paraguaçu Paulista/SP – 2023
Introdução
Este relato é resultado do uso da hipermídia em um processo de gamificação para ensinar geografia na perspectiva da educação inclusiva na Escola Municipal Osório Lemaire de Morais, localizada na cidade Paraguaçu Paulista/SP. O objetivo foi alcançar os alunos atendidos pela sala de recursos multimeios (Atendimento Educacional Especializado). Na ocasião, a mediação para a aprendizagem foi um jogo virtual em formato de quiz.
Hipermídia é o uso de diferentes tipos de multimídias e hipertexto em aplicativo navegável, sendo interativo, não-linear (LEÃO, 1999). Nessa atividade pedagógica, utilizei a plataforma Canva em formato mobile (desenvolvido para smartphones) para o desenvolvimento do protótipo e versão final. A escolha desta plataforma se justifica pelo fato de ser uma plataforma completa e possuir uma versão de assinatura voltada para professores.
Resumidamente, o jogo é uma apresentação de slides interativos, nos quais os usuários acionam botões de ação que os levam para a próxima etapa ou fornece informações para encontrar as respostas corretas.
A gamificação na educação é a utilização de conceitos vindos da mecânica de jogos aplicado ao processo de aprendizagem (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014 in DA SILVA et al, 2014). Na atividade relatada, conhecer a lógica de jogos foi fundamental para desenvolver o protótipo. Para despertar a atenção e o engajamento dos alunos foi preciso mergulhar no mundo dos games e inserir símbolos, ícones que fazem parte do universo gamer, que eles demonstram conhecer muito bem. Dessa forma, procurei referências de jogos e consoles famosos para ambientar o jogo.
FIGURA 1: Game do Clima.
Mais do que a diversão em jogar, a fixação e revisão do conteúdo trabalhado em aula, a gamificação possibilitou uma nova visão do que é o estudo, os alunos estavam aprendendo a aprender, com seus erros e acertos. Tal fato gerou solidariedade e união para superar desafios; favoreceu a normalização do erro, criando segurança e autonomia.
Apesar de o jogo estar disponível online para todos, apliquei especificamente em sala com alunos alvo da sala de recursos. A educação inclusiva tratada neste relato é aquela que oportuniza uma educação sem discriminação e igualdade de oportunidades (BRASIL, 2009), visando o desenvolvimento de talentos e habilidades físicas, sensoriais, intelectuais e sociais necessárias a aprendizagem (BRASIL, 2015).
Materiais e métodos
O jogo foi aplicado em duplas e intermediado pelo professor, em voz alta, as questões e suas alternativas eram lidas. A leitura foi necessária por se tratar de alunos não alfabetizados ou com grande dificuldade de aprendizagem. Em cada acerto os alunos vibravam e no erro eles buscavam na apostila, juntamente com o professor, a resposta para acertar. Os resultados dessa alternativa de aprendizagem com esse público alvo foram positivos, realmente esse método os motivaram, não só para o ensino do conteúdo da geografia, mas para o desenvolvimento das competências socioemocionais, uma vez que eles se sentiram, mais do que nunca, parte daquela aula, foi claramente uma prática inclusiva.
Resultados
Os princípios e valores presentes na mecânica do jogo foram fundamentais para que os alunos se empenhassem na avaliação bimestral. No teste, seguimos o mesmo padrão do jogo e ainda que nem todos os alunos alcançaram resultados satisfatórios, eles demonstraram estar engajados e envolvidos com seu processo de aprendizagem. Destaco, também, que uma das maiores conquistas desta experiência, foi a colaboração e solidariedade entre as duplas, e o envolvimento dos demais alunos, que jogaram o game, compartilharam em redes sociais os resultados, o utilizaram como ferramenta de estudo. O processo trouxe bons frutos tanto para uma aprendizagem significativa quanto para uma grande mudança de atitude em relação ao o que é aprender.
Conclusão
Entendemos que o presente relato descreve uma experiência bem-sucedida de gamificação na educação inclusiva utilizando hipermídia jogo virtual no formato de quiz. A utilização de conceitos de jogos ajudou a despertar o engajamento dos alunos, proporcionando uma nova visão sobre o estudo, onde aprender se tornou divertido e desafiador. Além disso, o jogo permitiu que os alunos trabalhassem juntos para superar desafios, normalizassem o erro e desenvolvessem competências socioemocionais criando segurança para o ambiente de aprendizagem. A escolha do formato mobile e a utilização da plataforma Canva permitiram uma experiência completa e acessível, especialmente para alunos não alfabetizados ou com dificuldades de aprendizagem. Em resumo, a gamificação pode ser uma alternativa eficaz para tornar a educação inclusiva mais atraente e eficiente no que diz respeito ao ensino de geografia.
Referências
BRASIL, 2015, Lei n. 13.146, de 6 de jul. de 2015. Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015 2018/2015/Lei/L13146.htm; acesso em: 27 set. 2022.
BRASIL, 2009, Decreto n. 6.949, de 25 de ago. de 2009. Disponível
em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2009/decreto/d6949.htm; acesso em: 27 set. 2022..
LEÃO, L. O labirinto da Hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 1999.
BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A gamificação e a sistemática de jogo:conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. in FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN Tarcísio (org).Gamificação na educação. 1ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p.12-37.